Pallyndina-Logo
Schatten aus der Zeit
zur Anderwelt-Startseite
  (Pallyndina 1, 2010, IT 5250) nach unten unten

Die Ereignisse

Wir schreiben das Jahr 5250. Durch irgendein Ereignis ist Pallyndina vor ein paar Tagen in zwei Teile geteilt worden, genauer, es gibt eine neue Instanz von der Welt, eine neue Zeitlinie. Das alte Pallyndina ist kaum noch sichtbar und die gewöhnlichen Leute beruhigen sich wieder. Doch die Risse, die für die meisten unsichtbar durch das Land gehen, rufen die Götter auf den Plan. Xcharuseth, der Gott der Portale, lockt etliche Reisende durch Träume und Verheißungen ins Land, aber nur um dieses Problem zu lösen. Währenddessen reist Fürstin Agameda inkognito nach Monastria, einem kleinen Ort in der Nähe des berüchtigten Marrwaldes. Sie will herausfinden, warum der Bau der großen Handesstraße, die durch den Wald führen soll, nicht vorankommt. Die fremden Reisenden und Agameda treffen in Monasteria aufeinander und finden einen halbverlassenen Gutshof, in dem nur eine alte Kräuterfrau wohnt, und ein Trupp ehemaliger Söldner ist gerade dabei, das Gut als Herberge einzurichten. Leider wird die Nachtruhe aller Anwesenden gestört, denn ein paar unheimliche schwarze Gestalten verfolgen sie, schon ihre Anwesenheit scheint Trugbilder und Wahnsinn bei den Gästen auszulösen. Dabei scheinen sie es besonders auf Agameda abgesehen zu haben.
Am nächsten Tag stiftet ein Troll für Verwirrung, als er einfach in den Hof kommt, um in der Nähe des Feuers ein Bier zu trinken - die meisten kennen Vertreter seiner Rasse nur als Feinde. Desgleichen jagt ein plötzlich auftauchender Dämon den Gästen Angst ein, doch der sehr menschlich wirkende Reisende spricht sie nur höflich an und fragt nach dem Weg.
Schließlich stellt sich heraus, daß es sich bei den schwarzen Nachtgestalten um Nachtmaren handelt, magiebegabte Wesen, die im Marrwald wohnen. Sie wollen Agameda zu ihrer Königin machen und so die Zerstörung ihres Heiligtums durch die Straße verhindern. Die Kräuterfrau scheint mit ihnen im Bunde zu stecken und unterstützt sie in ihrem Vorhaben. Das kommt bei Agamedas Leibwächtern nicht gut an, und als Agameda notgedrungen ihr Inkognito lüftet, ergreifen die Gäste Partei für die Fürstin. Ein Bluttest deutet darauf hin, daß die Kräuterfrau mit Agameda verwandt ist, da sie die Schwester von Agamedas Mutter ist. Auch hat die Frau bislang nichts Böses getan und wird daher nur für kurze Zeit festgesetzt.
Der Gott Xcharuseth indes, der die Nachtmaren aus unbekannten Gründen haßt, versucht die Anwesenden dazu aufzustacheln, gegen die Nachtmaren vorzugehen, mit mäßigem Erfolg. Die Anwesenden versuchen nur, Agameda bei Nacht zu schützen und unternehmen bei Tag Ausflüge in den Wald, um den Dingen auf den Grund zu gehen.
Bei ihren Ausflügen finden die Reisenden das Heiligtum, lassen es jedoch in Ruhe. Die sprechende Spinne Amalthea freut sich darüber und gibt ihnen wertvolle Hinweise, und sie finden einen der Dimensionsrisse. Zusammen mit der Spinne schmieden die Anwesenden den Plan, den Riß mit Hilfe eines speziellen Garns zu nähen. Die Kräuterfrau hilft ihnen, die Komponenten zu finden, welche sie für das Garn brauchen. Nur zeitweise entsteht Mißstimmung in der Herberge, denn eine dieser Komponenten ist Elfenblut - für ein paar der Reisenden ist die Verwendung von Blut nicht mit ihrem Glauben vereinbar.
Man einigt sich darauf, daß durch das Anfertigen des Garns aus dem Blut etwas neues entsteht. Das Garn wird gefertigt und mit Hilfe aller wird der Riß buchstäblich geflickt.
Agameda verkündet feierlich, die Straße nicht durch den Marrwald bauen zu lassen, damit die Nachtmaren ungestört leben können. Sie hofft, daß diese sie dann ünftig in Ruhe lassen.
Einer ihrer Leibwächter gesteht ihr seine Liebe und lüftet nun auch sein Inkognito: Er ist der Sohn von Kleodais, der Fürstin des Nachbarlandes Berekteia, und damit der standesgemäße Gatte, den sie schon eine Weile sucht. Einziger Schönheitsfehler ist die Tatsache, daß sie und die Fürstin sich auf den Tod nicht ausstehen können! Der Verliebte versichert ihr aber, daß er das mit seiner Mutter schon klären werde, und ein dauerhafter Frieden könne nur gut sein für die Länder.
Damit fällt der Fürstin kein triftiger Grund mehr ein, den Antrag abzulehnen. Sie stimmt der Verlobung zu, und die Priester einer Fruchtbarkeitsgöttin, die auch zu den Gästen gehörten, geben der Verbindung ihren Segen.
Der Gott Xcharuseth bedauert zwar, daß die Nachtmaren nun nicht zu Schaden kamen, aber er läßt die Gäste, die ihn so gut unterhalten haben, mit besten Grüßen aus dem Land ausreisen. Alle, bis auf einen Magier, der ihn mit seinen Reden sehr verärgerte. Dieser muß erst einen besonderen Handel mit dem Gott abschließen, bevor dieser ihn ziehen läßt. Auf daß er sie alle bald wiedersehe ..




Startseite  Zur Pallyndina-Startseite zurück Zu Geschichte
zurück zu den Larps
nach oben oben